Tutorial: Stopniowe tworzenie materiałów w Blenderze
Poniżej znajdziesz przewodnik po 4 etapach budowania materiału – od prostego koloru po zaawansowaną teksturę z przezroczystością.
Stopień 1: Czysty Kolor (Base Color / Kolor bazowy)
To podstawowy krok, w którym nadajemy obiektowi jednolity odcień.
- Przejdź do górnej zakładki Shading / Cieniowanie.
- W oknie edytora węzłów odszukaj główny blok Principled BSDF / Podstawowy BSDF.
- Kliknij w pole obok napisu Base Color / Kolor bazowy i wybierz barwę z koła kolorów.
Stopień 2: Nakładanie Tekstury (Image Texture / Tekstura obrazu)
Zamiast jednolitego koloru używamy teraz bitmapy (zdjęcia lub rysunku).
- Wciśnij skrót Shift + A, wybierz Texture / Tekstura, a następnie Image Texture / Tekstura obrazu.
- Kliknij przycisk Open / Otwórz i wskaż plik graficzny na dysku.
- Połącz żółte wyjście Color / Kolor z żółtym wejściem Base Color / Kolor bazowy w głównym węźle.
Stopień 3: Dokładanie Faktury (Bump / Wypukłość)
Dzięki temu Twoja grafika zyska głębię i będzie reagować na światło jak prawdziwa powierzchnia.
- Dodaj węzeł Vector / Wektor -> Bump / Wypukłość (skrót Shift + A).
- Podłącz wyjście Color / Kolor z Twojej tekstury do wejścia Height / Wysokość w nowym węźle Bump.
- Niebieskie wyjście Normal / Normalna z węzła Bump połącz z niebieskim wejściem Normal / Normalna w bloku głównym.
- Dostosuj intensywność suwakiem Strength / Siła.
Stopień 4: Przezroczystość (Alpha / Alfa)
Niezbędne, jeśli Twoja bitmapa posiada przezroczyste tło (format PNG).
- Połącz szary punkt Alpha / Alfa z węzła tekstury z punktem Alpha / Alfa na samym dole głównego bloku materiału.
- Kluczowy krok: Przejdź do panelu Material Properties / Właściwości materiału (ikona czerwonej kuli po prawej).
- W sekcji Settings / Ustawienia znajdź opcję Blend Mode / Tryb mieszania i zmień ją na Alpha Blend / Mieszanie alfa.
Stopień 5: Połysk i Mat (Roughness / Szorstkość)
Ten parametr decyduje, czy obiekt odbija światło jak lustro, czy jest matowy.
- W głównym węźle znajdź suwak Roughness / Szorstkość.
- Ustaw wartość 1.0 dla materiałów matowych (np. ubranie, skóra).
- Ustaw wartość bliską 0.0 dla efektu połysku (np. oczy, metal, lakier).
Co zrobić, gdy tekstura jest rozciągnięta?
Jeśli Twoja bitmapa źle leży na modelu, musisz odświeżyć jej mapowanie.
- Zaznacz obiekt i przejdź do Edit Mode / Tryb edycji (klawisz Tab).
- Wciśnij klawisz U na klawiaturze.
- Wybierz opcję Smart UV Project / Inteligentny rzut UV i zatwierdź OK.
Stopień 6: Skalowanie i przesuwanie (Mapping / Mapowanie)
Domyślnie Blender nakłada obrazek "raz", co nie zawsze pasuje do modelu. Możesz to zmienić za pomocą dodatkowych węzłów.
- Zaznacz węzeł Image Texture / Tekstura obrazu i wciśnij Ctrl + T (wymaga włączonego dodatku Node Wrangler w ustawieniach Blendera).
- Pojawią się dwa nowe bloki: Mapping / Mapowanie oraz Texture Coordinate / Współrzędne tekstury.
- W bloku Mapping użyj wartości Scale / Skala, aby zagęścić lub rozciągnąć wzór (np. wpisując 2.0 we wszystkich polach, wzór stanie się dwa razy mniejszy i gęstszy).
- Użyj Location / Lokalizacja, aby przesunąć grafikę w górę, dół lub na boki bez ruszania samego modelu.