Dodawanie kolorów - materiały

Tutorial: Stopniowe tworzenie materiałów w Blenderze

Poniżej znajdziesz przewodnik po 4 etapach budowania materiału – od prostego koloru po zaawansowaną teksturę z przezroczystością.

Stopień 1: Czysty Kolor (Base Color / Kolor bazowy)

To podstawowy krok, w którym nadajemy obiektowi jednolity odcień.

  1. Przejdź do górnej zakładki Shading / Cieniowanie.
  2. W oknie edytora węzłów odszukaj główny blok Principled BSDF / Podstawowy BSDF.
  3. Kliknij w pole obok napisu Base Color / Kolor bazowy i wybierz barwę z koła kolorów.

Stopień 2: Nakładanie Tekstury (Image Texture / Tekstura obrazu)

Zamiast jednolitego koloru używamy teraz bitmapy (zdjęcia lub rysunku).

  • Wciśnij skrót Shift + A, wybierz Texture / Tekstura, a następnie Image Texture / Tekstura obrazu.
  • Kliknij przycisk Open / Otwórz i wskaż plik graficzny na dysku.
  • Połącz żółte wyjście Color / Kolor z żółtym wejściem Base Color / Kolor bazowy w głównym węźle.

Stopień 3: Dokładanie Faktury (Bump / Wypukłość)

Dzięki temu Twoja grafika zyska głębię i będzie reagować na światło jak prawdziwa powierzchnia.

  1. Dodaj węzeł Vector / Wektor -> Bump / Wypukłość (skrót Shift + A).
  2. Podłącz wyjście Color / Kolor z Twojej tekstury do wejścia Height / Wysokość w nowym węźle Bump.
  3. Niebieskie wyjście Normal / Normalna z węzła Bump połącz z niebieskim wejściem Normal / Normalna w bloku głównym.
  4. Dostosuj intensywność suwakiem Strength / Siła.

Stopień 4: Przezroczystość (Alpha / Alfa)

Niezbędne, jeśli Twoja bitmapa posiada przezroczyste tło (format PNG).

  • Połącz szary punkt Alpha / Alfa z węzła tekstury z punktem Alpha / Alfa na samym dole głównego bloku materiału.
  • Kluczowy krok: Przejdź do panelu Material Properties / Właściwości materiału (ikona czerwonej kuli po prawej).
  • W sekcji Settings / Ustawienia znajdź opcję Blend Mode / Tryb mieszania i zmień ją na Alpha Blend / Mieszanie alfa.

Stopień 5: Połysk i Mat (Roughness / Szorstkość)

Ten parametr decyduje, czy obiekt odbija światło jak lustro, czy jest matowy.

  • W głównym węźle znajdź suwak Roughness / Szorstkość.
  • Ustaw wartość 1.0 dla materiałów matowych (np. ubranie, skóra).
  • Ustaw wartość bliską 0.0 dla efektu połysku (np. oczy, metal, lakier).

Co zrobić, gdy tekstura jest rozciągnięta?

Jeśli Twoja bitmapa źle leży na modelu, musisz odświeżyć jej mapowanie.

  1. Zaznacz obiekt i przejdź do Edit Mode / Tryb edycji (klawisz Tab).
  2. Wciśnij klawisz U na klawiaturze.
  3. Wybierz opcję Smart UV Project / Inteligentny rzut UV i zatwierdź OK.

Stopień 6: Skalowanie i przesuwanie (Mapping / Mapowanie)

Domyślnie Blender nakłada obrazek "raz", co nie zawsze pasuje do modelu. Możesz to zmienić za pomocą dodatkowych węzłów.

  • Zaznacz węzeł Image Texture / Tekstura obrazu i wciśnij Ctrl + T (wymaga włączonego dodatku Node Wrangler w ustawieniach Blendera).
  • Pojawią się dwa nowe bloki: Mapping / Mapowanie oraz Texture Coordinate / Współrzędne tekstury.
  • W bloku Mapping użyj wartości Scale / Skala, aby zagęścić lub rozciągnąć wzór (np. wpisując 2.0 we wszystkich polach, wzór stanie się dwa razy mniejszy i gęstszy).
  • Użyj Location / Lokalizacja, aby przesunąć grafikę w górę, dół lub na boki bez ruszania samego modelu.